Desain Pemodelan Grafik (Softskill part 1)


Desain Pemodelan Grafik

Kalau kita mendengar kalimat “Desain Pemodelan Grafik” pasti berhubungan dengan gambar atau rancangan suatu obyek. Sebelum masuk ke topik diatas ada baiknya kita mengetahui pengertian dari setiap kata tersebut.

Desain
Proses untuk mendapatkan suatu obyek baru. Desain merupakan gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek. Contohnya adalah desain suatu iklan. Desain tersebut berbentuk pola gambar yang dibuat oleh seorang desainer. Desain iklan tersebut dibuat untuk memenuhi keinginan suatu perusahaan yang memesan iklan tersebut agar sesuai dengan keinginan perusahaan. Desain tersebut dibuat agar mempermudah proses pembuatan iklan tersebut.

Pemodelan
Tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Desain grafis sendiri berarti suatu bentuk komunikasi secara visual menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi dan pesan tertentu kepada penonton (target). Unsur dalam desain grafis yaitu (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek yang baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Contoh: Hasil dari Desain Pemodelan Grafik

Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

Desktop publishing
•    Adobe Photoshop
•    Adobe Illustrator
•    Adobe Indesign
•    GIMP
•    InkScape
•    CorelDraw
•    Adobe Page Maker

Webdesign
•    Adobe Dreamweaver
•    Microsoft Frontpage
•    Notepad
•    Adobe Photoshop

Audiovisual
•    Adobe After Effect
•    Adobe Premier
•    Final Cut
•    Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
•    Ulead Video Studio
•    Magic Movie Edit Pro
•    Cyberlink Power Director

Rendering 3D
•    3Ds Max
•    Maya
•    AutoCAD
•    Google SketchUp
•    Blender
•    Unity 3D

Sumber Referensi:
Wikipedia dan Warta Warga UG

Pengertian Web Semantik




Pengertian Web Semantik


Pengertian Web Semantik (Semantic Web) atau definisi Web Semantik adalah pengembangan dari World Wide Web di mana makna semantik dari informasi di web didefinisikan, sehingga memungkinkan mesin untuk memprosesnya. Web Semantik berasal dari World Wide Web Konsorsium dari Web sebagai media universal data, informasi, dan pertukaran pengetahuan.
Web Semantik terdiri dari seperangkat prinsip-prinsip desain, kelompok kerja kolaboratif, dan berbagai teknologi. Beberapa elemen dari Web Semantik yang dinyatakan sebagai calon masa depan dan unsur-unsur lain dari Web Semantik disajikan dalam spesifikasi formal dimaksudkan untuk memberikan deskripsi formal konsep, istilah, dan hubungan dalam satu domain tertentu.
Istilah Web Semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan Web SemantikWeb Semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL.
Web Semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web Semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database

Pengantar Web Science


Pengantar Web

Definisi

Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuahhalaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.
Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut.
Sejarah
Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.
Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.
Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadilaptopPDAataupun telepon selular.
Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).
Macam-macam situs web
Sebuah Website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah :
  1. Elemen 1 Penyunting teks. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.
  2. Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini.
  3. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki templat, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih templat yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.
Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.
Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya adalah ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga.
Plugin tersedia untuk menambah banyaknya feature dan kemampuan dari web browser, dimana, plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah Flash, Shockwave atau applets yang ditulis dalam bahasa JAVA. Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan; halaman yang diubah, tak perlu di load atau di reloaded agar perubahannya dapat dilihat), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan Javascript yang sudah tersedia pada semua Web Browser sekarang ini.
Seperti yang tertulis di atas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun ¨Website¨ sudah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu Web site. Hal ini karena ¨Web¨ bukanlah terminilogi umum, namun kependekan dari World Wide Web.
1. Web Based Learning
Pada prinsipnya web based learning juga merupakan e-learning, hanya lebih dispesifikasikan pada pembelajaran dengan menggunakan internet terutama yang berupa website, web mail, mailing list dan bulletin board yang semua fasilitas tersebut masih berbasis web. Website sendiri adalah sejumlah halaman yang dapat berupa isi (content) sesuai dengan jenis website tersebut. Isi website disampaikan dengan berbagai bentuk seperti text, audio, video, bahkan teknologi streaming.
2. Tahapan Pengembangan Web Based Learning
Dalam pengembangan web based learning terdapat beberapa elemen yang perlu diperhatikan, seperti : interaktifitas (tutorial), pewarnaan, content, layout, dan lain-lain. Tutorial merupakan bagian dari proses pembelajaran. Tutorial merupakan satu bentuk interaksi antara pengajar (dosen/pakar) dengan mahasiswa. Interaksi dan komunikasi merupakan inti dari sebuah tutorial.
3. Internet
Secara teknis, internet adalah suatu jaringan komputer global yang terbentuk dari jaringan-jaringan komputer lokal dan regional, memungkinkan komunikasi data antar komputer-komputer yang terhubung ke jaringan tersebut. Dari segi ilmu pengetahuan, internet merupakan sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan (bahkan milyaran) informasi atau data yang dapat berupa teks, grafik, suara maupun animasi dan lain–lain dalam bentuk media elektronik. Setiap orang dapat mengunjungi perpustakaan tersebut kapan saja dan dimana saja. Sedangkan dari segi komunikasi, internet adalah sarana yang sangat efisien dan efektif untuk melakukan pertukaran informasi jarak jauh maupun di dalam lingkungan tertentu.
4. Joomla
Kata joomla sendiri berasal dari bahasa swahili yang berarti “all together” atau ”as a whole” atau “bersama-sama”. Joomla merupakan web berbasis Content Management System (CMS) dan bersifat opensource yang dapat digunakan oleh siapa saja untuk keperluan pembuatan website yang sangat kompleks. Para pengembang joomla fokus pada prinsip aplikasi gratis dan tidak ingin membuat sesuatu yang bersifat komersial.
5. Macromedia Flash 8
Macromedia Flash merupakan aplikasi yang banyak digunakan oleh para profesional desain ataupun animator karena kelebihannya dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktivitas bagi user .Macromedia Flash 8 adalah versi terbaru dari Flash Sejak diakuisisi oleh Adobe, kemampuan dan fitur-fiturnya menjadi sangat dahsyat dan lengkap sehingga dapat digunakan untuk membuat berbagai macam aplikasi seperti animasi web kartun, multimedia interaktif sampai aplikasi untuk ponsel. Selain itu Flash 8 juga kompatible dengan software-software desain dan animasi lainnya.
6. Unified Modelling Language (UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa standard yang digunakan untuk menspesifikasikan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan objek-objek dari sistem software, untuk urusan pemodelan dan sistem non-software. Bahasa permodelan ini digunakan untuk memahami, mendesain, menkonfigurasikan, memelihara dan mengontrol informasi yang terdapat dalam sebuah sistem. UML menggambarkan struktur yang statis (static structure) dan kelakuan yang dinamis (dynamic behavior) dari sebuah sistem. Sebuah sistem dalam UML digambarkan sebagai kumpulan objek diskrit yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan yang berguna bagi pengguna. Dalam struktur yang statis, UML mendefinisikan objek-objek penting yang terdapat dalam system dan implementasinya, dan menggambarkan interaksi antara objek-objek tersebut. Sedangkan dalam kelakuan yang dinamis, UML mendefinisikan sejarah suatu objek dan dan komunikasi antar objek tersebut untuk mencapai suatu tujuan.
7. Mengenal StartUML
StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda, mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture) dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan pruduktivitas dan kualitas dari suatu software project.
8. Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program sebelum menyatukan elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, sebaiknya kita mendefinisikan objek-objek dan merancang tampilan. Agar semua objek yang termasuk di dalam aplikasi tersebut tidak mengalami kerancuan informasi, dengan kata lain semua tampilan harus dapat memberikan informasi yang bulat dan utuh sehingga dapat tercapai suatu pembentukan aplikasi multimedia. Dalam pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam struktur navigasi yang dapat digunakan.

New Media = Media Baru, Positif apa Negatif..??


New Media = Media Baru, Positif apa Negatif..??  tergantung anda yang mencermati..


New media  atau media baru sering di sanding-sandingkan dengan teknologi bernama internet. Meskipun kehadiran internet ini bukan lagi sesuatu yang baru, 
Internet, semua orang hampir mengenalnya, tua, muda dan semua kalangan. Internet bukanlah hal yang aneh di kalangan masyarakat sekarang ini. Internet yang semula hanya sebagai jaringan yang menghubungkan, untuk komunikasi dan pertukaran data, sekarang ini dipergunakan untuk banyak hal dan dalam berbagai hal serta berbagai bidang. Dari penggunaannya yang beragam, pastinya internet memiliki dampak bagi para penggunanya, dampak tersebut dapat berupa dampak positif maupun dampak negatif, tergantung dari bagaimana menggunakan internet dan tergantung kesadaran diri pengguna untuk bagaimana mereka memaksimalkan manfaat dari adanya internet.

a.   Dampak Positif Penggunaan Internet
Sebagai penghubung antara banyak orang, internet pastinya memiliki manfaat yang positif. Manfaat tersebut bila dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya pastinya juga akan menimbulkan dampak yang positif pula. Dampak positif dari penggunaan internet diantaranya yaitu sebagai berikut :


1.   Internet sebagai media komunikasi, internet dapat menghubungkan banyak orang diseluruh dunia dalam jangkauan yang sangat luas dan dalam waktu yang singkat. Internet mempermudah dan membuat komunikasi manusia antar benua dan di lain tempat menjadi lebih efisien. Dampak positif internet sebagai media komunikasi ini sangat berguna karena dengan internet semua orang di dunia dapat mengenal satu sama lain tanpa adanya batasan.
2.   Internet sebagai media pertukaran data, internet dapat digunakan untuk melakukan pertukaran data melalui media yang disediakan oleh internet. Contohnya seperti e-mail, dengan surat elektronik tersebut data dapat dibagi dengan mudah. Data dapat berupa file, gambar, dan lain-lain.
3.   Internet digunakan untuk mencari informasi dan data, internet digunakan untuk mendapatkan informasi yang lengkap, terbaru, dan faktual dari berbagai belahan dunia. Dari adanya informasi yang disediakan internet, seseorang dapat memperoleh banyak pengetahuan serta mengetahui banyak informasi mengenai apa saja yang terjadi di berbagai belahan dunia.
4.   Internet untuk memperoleh informasi suatu kejadian secara cepat, internet menyediakan informasi mengenai banyak kejadian dan hal-hal baru di seluruh dunia secara cepat dan praktis sehingga pengetahuan seseorang dapat bertambah dan orang tersebut dapat mengikuti adanya perkembangan zaman di era yang modern ini dengan adanya internet.
5.   Internet sebagai media informasi dunia pendidikan, kebudayaan, bisnis, dan lain-lain, internet digunakan dalam banyak bidang dan dalam banyak urusan, terutama yang berkaitan dengan pendidikan, seperti pembelajaran serta pemberian informasi akademis, bidang kebudayaan seperti pengetahuan mengenai kebudayaan suatu bangsa, dan bidang bisnis seperti untuk melakukan usaha untuk berjualan secara online (melalui internet). Hal tersebbut memudahkan manusia untuk semakin berkembang dalam berbagai bidang dan diharapkan tidak tertinggal oleh zaman yang semakin maju.
6.   Internet sebagai media bertransaksi, dengan berbagai manfaat yang dihadirkan dan ditawarkan oleh internet, untuk melakukan suatu transaksi yang mungkin memerlukan banyak waktu, tenaga, dan materi, dengan adanya internet melakukan sebuah transaksi, baik transaksi bisnis dan lain sebagainya menjadi mudah dan aman karena internet menyediakan banyak keamanan yang dapat dipercaya untuk melakukan sebuah transaksi.
7.   Internet sebagai media hiburan, internet menyediakan banyak hiburan berupa audio ataupun visual untuk memberikan hiburan yang diinginkan oleh para pengguna internet. Hiburan tersebut semata-mata juga ditujukan untuk menghilangkan kepenatan dan keperluan hiburan yang berkaitan dengan edukasi.

b.   Dampak Negatif Penggunaan Internet
Disamping dampak positif, penggunaan internet sebagai media utama dalam perkembangan zaman ini pastinya juga dapat menimbulkan dampak negatif. Dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari penggunaan internet diantaranya yaitu :

1.   Internet dapat memicu pada hal yang berbau pornografi, internet dengan keluasan jangkauannya yang mencakup seluruh dunia, juga terkadang memiliki kelemahan, yaitu terlalu bebas dan akhirnya menyuguhkan beberapa situs atau web yang berbau pornografi. Hal tersebut pastinya mengancam moral generasi penerus bangsa, apalagi sangat disayangkan jika dampak negatif ini dialami oleh generasi muda yang belum pantas untuk mengakses situs-situs terlarang yang dapat merusak moralnya.
2.   Internet dapat menimbulkan kekejaman (violence) dan kesadisan (gore), internet yang mungkin menyuguhkan banyak hiburan serta tontonan yang berbau kekerasan dan kesadisan terkadang menjadi dampak negatif yang perlu diwaspadai. Contohnya saja seorang anak menggunakan internet, mengakses situs yang berbau kekerasan, dan kahirnya orang tersebut menniru adegan yang ditontonnya. Hal  tersebut adalah salah satu contoh yang perlu dihindari dari penggunaan internet yang bebas.
3.   Internet dapat menimbulkan adanya sebuah penipuan, internet dan penipuan adalah hal yang juga tidak aneh. Terkadang banyak oknum yang memanfaatkan oenggunaan internet dengan mencari keuntungan sebanyak-banyaknya yaitu menggunakan cara yang licik serta tidak halal. Mereka melakukan penipuan terhadap para pengguna internet berupa penipuan yang berkedok hadiah. Hal ini sering sekali terjadi pada pengguna internet yang masih awam. Mereka tergiur dengan kata-kata hadiah dan akhirnya mereka mengalami kerugian karena ditipu.
4.   Internet dapat mengakibatkan adanya Carding (kejahatan kartu kredit), internet yang menggunakan teknologi canggih dan di zaman globalisasi yang serba praktis ini dapat menimbulkan kejahatan yang bermodus kartu kredit. Kebanyakan orang sekarang menginginkan sesuatu yang instan dan praktis, yaitu dengan menggunakan kartu kredit untuk berbelanja ataupun melakukan sebuah tranksaksi. Hal tersebut dimanfaatkan oleh para pengguna internet yang jahat, mereka terkadang melakukan penipuan dengan melakukan transaksi palsu dengan menggunakan kartu kredit, dan akhirnya terkadang keberhasilannya untuk menipu dapat menguras habis uang orang yang ditipu.
5.   Internet dapat menimbulkan adanya perjudian, internet dengan adanya manfaat untuk berbisnis terkadang disalahgunakan untuk melakukan perjudian. Seseorang rela untuk mengeluarkan banyak uang untuk mendapatkan uang yang lebih.
6.   Internet dapat menimbulkan sebuah kecanduan, internet yang menyuguhkan banyak manfaat, terutama hiburan. Dapat menimbulkan sebuah kecanduan yang parah. Banyak contohnya yang terjadi di kalangan masyarakat sekarang ini, seorang anak rela berjam-jam ada di depan komputernya untuk menggunakan internet tanpa henti. Internet digunakannya untuk banyak hal, sampai-sampai ia lupa untuk makan dan melakukan aktivitas lainnya. Hal tersebut dapat berdampak buruk dan bila dibiarkan akan menjadi semakin parah, karena sebuah kecanduan akan susah untuk dihilangkan jika hal tersebut sudah terbiasa dan tidak dicegah.
7.   Internet dapat mengurangi sifat sosial seseorang, dengan menggunakan internet yang berlebihan, terkadang seseorang enggan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ia akan lebih memilih untuk seharian berada di depan komputer seharian dan dalam jangka waktu yang sangat lama, sehingga akhirnya melupakan kodratnya sebagai manusia sosial yang perlu untuk berinteraksi dengan orang lain.


Dari dampak positif dan negatif penggunaan internet, hendaknya kita dapat dengan bijak menempatkan diri kita ke dalam pengguna internet yang sehat, yaitu yang memanfaatkan manfaat dari internet dengan baik serta secara maksimal untuk kepentingan yang berguna dan menghasilkan sesuatu yang positif bagi diri kita serta orang banyak. untuk menghindari adanya dampak negatif dari penggunaan internet, maka perlu adanya usaha dari pengguna internet itu sendiri untuk memahamai apa itu internet, dan bagaimana penggunaan internet yang seharusnya. Selain itu juga perlu adanya peran serta dari orang terdekat dan orangtua untuk membantu sebagai pihak pengontrol para pengguna internet agar internet itu sendiri menjadi hal yang membawa pada suatu kebaikan.


Referensi :
-      Sadiman, Teknologi Informasi dan Komunikasi 1, 2008, Jakarta:Erlangga
-      http://www.slideshare.net

What it means..??? INTERNET...


What it means..??? INTERNET...


A. Pengenalan Internet
Internet atau Interconnected Network adalah rangkaian hubungan jaringan komputer yang dapat diakses secara umum diseluruh dunia, yang mengirimkan data dalam bentuk paket data berdasarkan standar Internet Protocol (IP). Definisi lain dari internet adalah kumpulan jaringan dari jaringan-jaringan komputer dunia yang terdiri dari jutaan unit-unit kecil, seperti jaringan pendidikan, bisnis, pemerintahan dan lain-lain, yang secara bersama menyediakan layanan informasi seperti e-mail, online, chatting, transfer file dan saling keterhubungan (linked) antara satu halaman web dengan sumber halaman web yang lainnya.
Dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa layanan utama Internet sebagai media untuk :
  1. Menyebarkan dan memperoleh informasi, umumnya disajikan dalam bentuk website, informasi dapat berupa teks, gambar, grafik, suara, video atau dalam bentuk file yang dapat di download.
  2. Berkomunikasi, baik melaluo media chatting berbasis teks (IRC), grafik (Yahoo Messenger), maupun berkomunikasi suara (Skype), layaknya menggunakan telepon kabel.
  3. Berkirim surat (e-mail).
  4. Bertukar data, salah satunya dengan menggunakan aplikasi FTP, website maupun koneksi peer to peer.Remote login, mampu mengeksekusi komputer dari jauh (telnet).
B. Sejarah Internet
Sejarah kelahiran internet bermula dari lahirnya ARPAnet (Advance Research Projects Agency Network) pada tahun 1969. ARPAnet dikembangkan oleh IPTO (Information Processing Techniques Office) dengan dukungan penuh dari UD DARPA. Tujuan awal proyek ARPAnet ini adalah mencari solusi untuk membangun komunikasi data dari node (komputer) yang satu dengan komputer lainnya yang jaraknya sangat berjauhan.
Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC). Berkutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984.
Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer. Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung kedalam jaringan ini.
Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access,email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini.
Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat umum.
Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet komersial pada sekitar tahun 1990-an. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas Indonesia telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gatewayyang menghubungkan universitas dengan network di luar negeri.
C. Layanan Aplikasi di Internet
v Electronic Mail (E-mail)
v Newsgroup
v File Transfer Protocol (FTP)
v Remote Login – Telnet
v World Wide Web (WWW)
v Internet Relay Chat (IRC) dan sebagainya.
D. Syarat terhubung ke Internet
  • Modem
  • Telepon
  • Software
  • Internet Service Provider (ISP)
Referensi :
Yuhefizar, S.Kom . 2008 . 10 Jam Menguasai Internet : Teknologi dan Aplikasinya . Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
Sumber Internet :
http://dhani.singcat.com/files/pengenalan_internet.pdf
http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet

Kebudayaan Untuk Membudidayakan Manusia.!!


Sebagai Mahasiswa, Banyak Hal yang saya kurang Mengerti dengan kehidupa Budaya yang kebanyakan terjadi Belakangan ini. Semua hanya tinggal teoritis tanpa implementasi untuk perlihatkan kegiatan dan begitulah Budaya Relatif yang Penuh dengan Mistis.!!

Untuk Menyelesaikan Tugas yang di berikan Bapak, banyak tanda tanya kenapa Tugas ini dibuat dalam bentuk Power Point? apa suatu kemudahan atau juga suatu keseharusan dan "Alhamdulilah"  Akhirnya saya bisa selesaikan juga.!!

ilham Syahputra
NPM: 53410439
1 ia 21
Tugas IBD

Click in here

Terima Kasih Bapak Mohon Pengertiannya!! dan saya sangat bangga sekali mempunyai dosen seperti bapak.!!

Seberapa Rendahnya Kebudayaan Negeri ini.?


Sadarkah anda akan Hidup.??
Tidakkah Memiliki sesuatu memiliki resiko pribadi.?
Atau juga saat anda memegang jabatan penting.!!
banyak kah yang yang kan berkomentar jika seseorang pemuda bercita-cita 

"Aku ingin Jadi Wakil Rakyat.!!, Biar Aku Bisa Merampok Uang Rakyat,.?

Banyak yang akan bertanya kemana tanggung jawab itu berada.?? 

That Real :
Tanggung jawab Dapat didefinisikan atau pun terdefinisikan, sebagai keadaan wajib menanggung segala sesuatunya. Sehingga bertanggung jawab menurut kamus bahasa Indonesia adalah kewajiban menanggung, memikul jawab, menanggung segala sesuatunya, atau memberikan jawab dan menanggung akibatnya. Seorang mampu beratanggung jawab karena ada kesadaran atau keinsafan atau mengerti atas segala perbuatan dan akibat atas kepentingan pihak lain. Timbulnya tanggung jawab itu dikarenakan manusia itu hidup bermasyarakat dan hidup dalam lingkungan alam. Manusia tidak boleh berbuat semaunya terhadap manusia lain dan terhadap lingkungannya.
Dari ulasan tersebut, saya sebagai makhluk sosial, kita harus saling tolong memnolong dalam menyelesaikan sebuah permasalahan hidup. Kita tidak boleh memihak pihak lain. Kita harus memiliki tanggung jawab baik kepada diri sendiri, orang tua, atau pun dengan lingkungan. Sebagi contohnya:

• Tanggung jawab Kepada diri sendiri:
a. Bangun pagi tepat waktu
b. Rajin belajar
c. Sholat tepat waktu

• Tanggung jawab kepada Orangtua:
a. Membantu orang tua seperti: memasak, menyapu, mengepel lantai dan lain-lain.
b. Patuh dan taat Kepada kedua orang tua
c. tidak membantah perintah orang tua 

• Tanggung jawab kepada Teman sekelas:
a. Membantu teman saat mengalami masalah (bukan dalam hal contek-mencontek)
b. Membantu teman dalam menejelaskan sebuah materi yang kurang dimengerti
c. menjenguk teman, apabila teman tersebut sakit.

Dari contoh di atas kita, menarik kesimpilan bahwa sebagai makhluk sosial dibutuhkan kebersamaan dalam menyelesaikan suatu permasalan hidup, baik intern, maupun ekstern. Dengan adanya rasa tanggup jawab, kita jadi memiliki kewajiban yang beersifat menuntut. Dan bukan untuk disepelekan rasa tanggung jawab tersebut., agar nantinya dalam bermasyarakat kita dapat diterima dengan baik, tanpa ada rasa kecanggungan dalam menjalani hidup.

Note: 

Find More

ilham Syahputra. Diberdayakan oleh Blogger.